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Steigerung der Lerneffizienz durch Social Augmented Learning

Augmented Reality (erweiterte Realität) ist mittlerweile aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Zahlreiche Apps, Googles Datenbrille „Google Glass“ oder die Virtual Reality Brillen in der Spieleindustrie nutzen bereits das Prinzip der erweiterten Realität. Die immense Popularität des Augmented Reality Spiels „Pokémon Go“ zeigt, dass diese Entwicklung kein vorübergehender Trend ist, sondern in Verbindung mit Gamification Elementen eine hohe Anziehungskraft auf die Nutzer ausübt.

Aber auch in Bildung und Weiterbildung lassen sich die neuen Technologien nutzen. Das sogenannte „Social Augmented Learning“ vermischt Augmented Reality, E-Learning und Mobile Learning um komplizierte Lerninhalte anschaulich zu vermitteln. Dazu ist allerdings eine entsprechende elektronische Infrastruktur notwendig: Datenbrillen, Tablets oder Smartphones als Ausgabegeräte sowie eine stabile Verfügbarkeit des Internets. Durch ein Lernmanagementsystem wird zusätzlich der Austausch unter den Nutzern und damit kollaborierendes Lernen unabhängig von Zeit und Ort ermöglicht. Gamification Elemente oder Serious Games können zusätzlich für psychologische Anreize und eine erhöhte Lernmotivation sorgen.

frau trägt VR-Brille

Welches Potential bietet Social Augmented Learning?

Das Social Augmented Learning ist besonders interessant für die Wissensvermittlung in industriellen oder hochtechnisierten Umgebungen. Hier lassen sich beispielsweise 3D-Modelle des Innenlebens von Maschinen in der virtuellen Anzeige darstellen, sodass die Maschinen nicht gestoppt und geöffnet werden müssen um ihre Funktionsweise zu erklären. Durch virtuelle Kommentare können Einzelteile oder die Funktionen von Schaltern direkt am realen Objekt selbst erklärt werden. Auch riskante oder seltene Arbeitsschritte lassen sich anschaulich durch Animationen im Anzeigegerät simulieren. Dadurch können auch Notfälle und Fehlfunktionen simuliert werden, wodurch der Lernende eine anschauliche Demonstration solcher Vorfälle bekommt. Mit der neuen Technologie lässt sich eine Lernerfahrung erzeugen, die es in derart realistischer Qualität noch nicht gab.

Auch viele Museen nutzen bereits Augmented Reality um das Wissen noch anschaulicher zu transportieren. Im Sukiennice Museum in Krakau werden iPhones an die Besucher ausgeteilt, auf denen Theaterszenen in historischen Kostümen vor den ausgestellten Gemälden erscheinen. Das Royal Ontario Museum in Toronto hat eine Ausstellung ins Leben gerufen, bei der die Besucher die ausgestellten Dinosaurierskelette auf ihren Mobilgeräten so sehen konnten, wie sie lebendig und in Fleisch und Blut ausgesehen haben müssten. Das klassische Museumserlebnis wird dadurch um einige Facetten erweitert - die Besucher nehmen diese Angebote sehr positiv auf.

Das Social Augmented Learning in der Praxis

Das Förderprojekt „Social Augmented Learning“ des Zentral-Fachausschusses Berufsbildung Druck und Medien (ZFA) hat diese Lernmethode nun erstmals mit einer Gruppe Auszubildender des Berufs „Medientechnologe/in Druck“ getestet. Grundlage war eine Prüfung über die Funktionsweise einer Druckmaschine. Die Hälfte der Azubis durfte sich mit dem SAL (Social Augmented Learning)-System auf die Prüfung vorbereiten, während die andere Hälfte nur PowerPoint-Präsentationen und das Lehrbuch zur Verfügung hatte. Das SAL-System bestand aus Augmented Reality Elementen welche über Tablets abrufbar waren, sowie einer interaktiven Tafel, die von den Auszubildenden zur Präsentation genutzt wurde.

Nachdem sich die beiden Gruppen mit den jeweiligen Mitteln auf den Test vorbereitet hatten, wurde der Wissensstand getestet. Es stellte sich heraus, dass die Gruppe, welche sich mit dem SAL-System vorbereitet hatte ein deutlich besseres Gesamtergebnis erzielen konnte, als die Kontrollgruppe (19,1 Punkte im Durchschnitt gegenüber 16,6 Punkten bei der Kontrollgruppe). Das Social Augmented Learning hat sich also gegen die traditionellen Lernmethoden durchgesetzt.

Hier der Link zum kompletten Bericht: http://goo.gl/46BDCj

Auch im Bereich der Notfallmedizin werden bereits Augmented Learning Elemente zur Ausbildung entwickelt: Die Hochschule Bonn-Rhein-Sieg arbeitet derzeit an einem Projekt, bei dem Serious Games und Augmented Reality genutzt werden um Notfallsanitäter in der sachgemäßen Behandlung eines allergischen Schocks zu trainieren. Das Projekt Epicsave soll aus zwei Komponenten bestehen: Die erste Komponente ist ein Lernspiel, bei dem an einem Tablet verschiedene Szenarien durchgespielt werden müssen. Die zweite Komponente bringt den Lerner per VR-Brille direkt in eine virtuelle Notfallsituation hinein, bei der sie unter Zeitdruck die richtigen Entscheidungen treffen müssen. Dadurch wird der Notfall hautnah simuliert und der Sanitäter besser auf einen tatsächlichen Notfall vorbereitet.

Es wird sicher noch einige Jahre dauern, bis sich die neue Lerntechnologie durchgesetzt hat und Eingang in das Wissensmanagement findet. Die Ergebnisse des Experiments des ZFA zeigen aber, dass diese Lernmethode ein hohes Potential besitzt und sehr gut von der aktuellen jungen Generation, die sehr medienaffin ist, aufgenommen wird. Besonders die Sparten Medizin, Industrie, Verkehr und Handwerk könnten in Zukunft stark von Aus- und Weiterbildungsmethoden mit den Augmented Reality Methoden profitieren.

Falls Sie Interesse an diesem Thema haben oder eine kostenlose Beratung wünschen, melden Sie sich bei uns:

Tel: 0221 560 610

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